[Photon] [Futaba] [Kusaba] [Gurochan] [Style_A] [Style_B]  -  [Архив РПГ] [На главную

[Вернуться]
Файл 137243912728.png - ( 212.24Кб, 771x900 )
267901 No. 267901
Тред, в котором будут собраны ответы на часто задаваемые (на самом деле, нет) вопросы, а также правила игры и полезные ссылки. Начнём с небольшого FAQ, который призван ввести нового посетителя раздела в курс происходящего.

1. Что тут происходит?
В этом разделе мы играем в текстовую игру, основанную на сериале MLP: FiM.
2. Как выглядит игровой процесс?
Каждый игрок пишет пост с действиями персонажа (персонаж один на всех), сопровождая его двумя дайсами – первый отвечает за то, чей пост примут, а второй за успех действия. Далее ГМ описывает выигравшее действие и реакцию игровой среды на него. Более подробные правила игры лежат в следующем посте.
3. Я хочу начать играть, что для этого надо?
Как минимум прочитать вышеупомянутые правила и уже прошедшие игровые треды.
4. Слышал, что от этого же ГМа была другая игра. Надо ли читать её, чтобы понять суть этой?
Нет, эти игры связывает только единый мир. Можно почитать разве что из интереса.
5. Есть ли в этом разделе какие-то правила?
Просто уважайте друг друга, и всё будет хорошо.
6. Когда идёт игра?
Игра идёт по вечерам (не раньше 19:00 по ДС), будет сегодня игровая сессия или нет, можно узнать в крайнем игровом обсуждаче.
7. Мне не нравится Х. Плохо зделали, тупо. Нимагли как в %игра_нейм% зделоть.
Обязательно скажи в обсуждаче об этом. Конструктивная критика увеличивает шансы на исправление косяка, либо на аргументированное объяснение, почему это не баг, а фича.
Развернуть все изображения
>> No. 267902
Дайсы – это один из столпов всех текстовых РПГ. Назначения у них может быть самое разное, но обычно это определение выигравшего хода и успех действия. Бросать дайсы просто: нужно всего лишь написать в посту ##XdY##, где X – количество дайсов, а Y – количество граней на дайсе. Таким образом, чтобы получить самый популярный в РПГ дайс, стогранник, надо написать ##1d100 ## (без пробела). Теперь давайте рассмотрим виды дайсов подробней.
1.1 Дайс на выбор поста
Обязательный дайс, который должен быть в любом игровом посте. Всегда выглядит как 1d100, если не указано обратного. Это дайс определяет, какой пост какого игрока будет принят. Если два игрока выкинут одинаковый дайс на выбор, ГМом кидается дополнительный дайс, который должен рассудить, кто же победил. Не стоит забывать, что даже самый высокий дайс не гарантирует выбор поста, если тот нарушает правила игры, правила оформления поста или имеет другие веские основания его не принимать. Но об этом чуть позже.
1.2 Дайс на успех.
Обычно выглядит как 1d100 и тоже обязателен, если не указано обратного. Как очевидно из названия, этот дайс показывает, насколько успешно получилось выполнить указанное действие, как воспримет вашу реплику собеседник, либо насколько вам повезёт. Единой градации успеха в зависимости от выпавшего дайса нет, но 1 – всегда полнейший провал, а 100 – былинный успех. Остальное же зависит от сложности исполняемого действия. Так, например, былинный провал при попытке открыть дверь не сулит ничего такого уж плохого, а вот при разминировании взрывчатки – ничего хорошего. Также в некоторых случаях действие очень хорошего дайса может растянуться на несколько ходов, даже сгладив плохой.
1.3 Техно и прочие дайсы
Обычно бросаются ГМом, в случае необходимости определить что-то не совсем от него зависящее, но в то же время не зависящее от игроков.
С типами дайсов разобрались, теперь давайте перейдём к действиям, которые можно производить над дайсами.
1.4 Модификаторы.
Используются для того, чтобы изменить дайс на фиксированную величину в большую/или меньшую сторону уже после броска. Обычно применяется к дайсу на успех или техно, но в некоторых случаях может быть использован с дайсом на выбор. Чаще всего модификатор появляется от действия умений и навыков, но может быть временно введён вручную. «Естественные» модификаторы от умений или навыков работаю всегда, пока данные навыки имеются у персонажа, остальные же требуют оглашения ГМом во время передачи хода игроку.
1.5 Двойные роллы
Иногда ГМ может дать игроку возможность бросить два дайса вместо одного. В таких случаях обычно выбирается больший дайс.
>> No. 267903
Обычно пост выглядит так:
Действие
1d100
1d100

На первый взгляд, всё просто. Тем не менее, неправильная формулировка действия, а то и само действие, может послужить причиной для непринятия поста. Давайте разберёмся в этом немного подробней.

2.1 «Годмод»
Если вкратце, под этим словом подразумевается такая постановка хода, в которой уже заранее прописан результат действия. Тем не менее, иногда логичней использовать именно такую формулировку («едим», а не «пытаемся поесть»), поэтому не стоит сильно заморачиваться насчёт этого. Чаще всего мелкие несоответствия просто будут приниматься с исправленной ГМом формулировкой, а вот ходы вроде «Побеждаем всех» приняты не будут.

2.2 Использование информации, которую герой не может знать.
В частности, под этим подразумевается уверенное оперирование в игровом контексте теми событиями сериала, которые ещё не произошли согласно игровой хронологии. Максимум, что можно использовать, это осторожные догадки (например, «Мне кажется, что Дискорд ещё вернётся»), остальные же ходы, содержащие в себе нарушение этого правила, могут быть заметно изменены ГМом, либо вовсе не приняты.

2.3 Гайки, и всё, что с ними связано.
С формулировками разобрались, давайте перейдём к действиям. Непринятие какого-нибудь хода из-за недопустимых с точки зрения ГМа действий называется «гайкой». Гайки бывают автоматические (подчиняющиеся чёткой системе прописанных правил) и ручные (выписанные ГМом). Несмотря на, казалось бы, полную власть ГМа, при «закручивании» выигравшего хода он обязан выдать чёткое объяснение, почему ход не был принят. Если же такое объяснение не было предоставлено, либо выглядело оно как «Потому что мне не нравится», игрок имеет полное право оспорить такое решение после игры. Тем не менее, закручивание особо неадекватных действий не подлежит обжалованию, имейте это в виду. Вот небольшой список того, что с очень большой вероятностью обязательно будет загайковано:
1) Умышленное безосновательное причинение вреда дружественным или нейтральным персонажам.
2) Безосновательные неадекватные действия со стороны ГГ.
3) Развороты на 180 градусов.
Уважайте друг друга, заканчивайте начатое действие другого игрока, даже если хотели сделать что-то другое. Внезапные «я передумала» совершенно не смотрятся со стороны и лишь мешают геймплею. До всех дойдёт своя очередь.
4) Действия, выполненные в отрыве от происходящего в игре.
Никто не запрещает вам иметь свою версию игры у себя в голове, но играем мы не в неё.
5) Многократное повторение одинаковых действий.
Обычно на одно действие даётся 2-3 попытки. Не получилось – значит не судьба в этот раз.
6) Действия, полностью не соответствующие характеру, мировоззрению или иным сложившимся взглядам персонажа.
Тут имеется в виду полное несоответствие с вышеперечисленными пунктами. Мелкие отступления обычно принимаются без проблем. Мало того, они влияют на вышеперечисленное.
7) Форсы (попытки протолкнуть в игру свою навязчивую идею) и неуместное петросянтсво.

2.4 Активная пауза
Если ГМу надо что-то выяснить у игроков, объявляется активная пауза. Во время неё ГМ может попросить игрока уточнить какие-то детали выигравшего хода, попросить его бросить дополнительный дайс , а то и вовсе провести блиц-опрос.

2. 5 Засечка
Засечкой (или отсечкой) называется ГМский пост, который сигнализирует о том, что ходы временно не принимаются. Если в ГМском посте нет соответствующего слова, пост не считается засечкой. Тем не менее, тема иногда забывается или отклеивается. В таких случаях ГМ должен уточнить, какой же пост был засечкой. Обычно засечка выписывается не чаще, чем раз в 15 минут, и только при условии, что как минимум 3 игрока сделали свои ходы.
>> No. 267904
Характеристики отображают те параметры ГГ, которые не имеет смысла подробно описывать каждый ход, но которые нужно знать. Все характеристики отображаются на панели интерфейса, которая идёт после основного текста. Панель интерфейса может полностью или частично скрываться, если в ней нет необходимости, либо если характеристики давно не менялись. Изменение в характеристиках обычно сопровождается системными сообщениями, например: «За выполнение квеста получено 10 опыта». Теперь давайте рассмотрим, какие строки имеются в стандартном интерфейсе и за что они отвечают.

3.1 Время, дата и день недели
Просто часы, какие-то подробности излишни. Могут показывать как точное время, если у ГГ есть часы на виду, так и приблизительное, если часов нет. Дата обычно указывается не как конкретное число, а как игровой день с начала игры. Дни недели соответствуют человеческим. Таким образом, эта строка интерфейса выглядит так: День 2, вторник, 14:00

3.2 Локация
Локация – место, в котором сейчас находится ГГ. Обычно состоит из названия населённого пункта и самого места, иногда с более подробными уточнениями. Например: Кантерлот, Королевский Дворец, Тронный Зал.

3.3. Уровень и опыт
3.3.1 Уровень и его поднятие
Уровень отображает количество опыта героя. В целом, это просто цифра, не вносящая каких-то ограничений, и не дающая преимуществ. Куда интересней момент поднятия уровня, ведь тогда ГГ получает возможность выбрать новое умение или навык, а также получает очки, которые можно потрать на улучшение уже имеющихся навыков и умений. Но про всё по порядку.

3.3.2 Опыт и его получение
Опыт – нематериальная награда ГГ за квесты, новый жизненный опыт, правильные решения, etc. В то время, как материальные награды используются соответственно, опыт тратится на саморазвитие ГГ. На каждый новый уровень тратится столько же опыта, сколько и на предыдущий.
Эта строка в интерфейсе выглядит так: Уровень 1, 0/10 опыта

3.4 Состояние
Строка состояния показывает, какие положительные или отрицательные эффекты, связанные с состоянием, сейчас действуют на ГГ. Пример:
Состояние: Лёгкая усталость (-5 к успеху действий, пройдёт после отдыха),

3.5 Запас сил
Запас сил тратится на выполнение трудоёмких физических действий, а также при перемещении на большие расстояния на своих четверых. Сам по себе расходуется приблизительно раз в 1 часа. Может быть частично восстановлен небольшой передышкой или какими-нибудь стимуляторами, но полностью – только полноценным сном. Во сне силы восстанавливаются приблизительно по 2 единицы за час сна.
! Когда запас сил падает ниже нуля, любые роллы начинают получать -5 к успеху за каждую отрицательную единицу. Если отрицательная величина становится слишком большой, ГГ должен бросить дополнительный бросок на сопротивление потере сознания.
Пример: Запас сил: 10/12

3.6 Сытость
Показывает, насколько персонаж сыт. Тратится сама по себе раз в 1 час. При опускании ниже нуля начинает накладывать штрафы на текущий запас сил. Восстанавливается при употреблении пищи. Во сне расходуется по 1 единице сытости за каждые 3 единицы восстановленного запаса сил. Пример: Сытость: 5/12

3.7 Эффекты

А эта строка указывает на все прочие эффекты. Если же эффектов нет, строка не отображается. Пример: Невидимость (сойдёт в 14:00)

3.8 Экипировано

Что в данный момент надето на персонажа. Пример:
Экипировано: Любимый свитер, часы, лёгкая сумка.

3.9 Инвентарь
То, что персонаж носит с собой. Мелкие предметы распихиваются по карманам, крупные требуют что-нибудь для переноски. Если же одежды с карманами нет, можно переносить предметы в копытах или в зубах, но не больше одного предмета за раз. Пример:
Инвентарь: Кошелёк (10 монет), блокнот, отвёртка

3.10 Умения и навыки
Собственно, сам перечень имеющихся у героя умений и навыков. Подробней о них в следующей главе. Пример:
Умения: Полёт (2 ур. 3/15)

3.11 Прочее
Если какая-то геймплейная особенность требует отдельного пункта, он также получает строку в интерфейсе.

Подведём итоги, как должна выглядеть полная панель интерфейса.

День 1, Кантерлот, Улица, 02:00
Уровень 1, 0/10 опыта
Состояние: Нормальное
Запас сил: 12/12
Сытость: 6/12
Экипировано: Лёгкая куртка
Умения: Полёт (1 ур. 0/10)
>> No. 267905
Умения и навыки – это те способности, которые имеет герой. Чем же отличается умение от навыка?

4.1 Навыки
Навык – это способности ГГ к какому-нибудь занятию. Если же навык не упомянут в соответствующей строке интерфейса, значит он равен среднестатистическому уровню этого навыка у среднестатистического обывателя. Так, готовить еду худо-бедно умеют все, то разбирается в устройстве двигателей далеко не каждый. Навыки бывают только пассивными (не требующими активации) и обычно дают фиксированный плюс к успеху при выполнении действий, соответствующих сфере навыка.

4.2 Умения
Умение – это какая-то особая способность персонажа. Умения бывают как активными (требуют активации, при которой тратят Запас Сил, либо что-то ещё), так и пассивные. Действие умений может быть самым разнообразным и обычно ограничивается только вашей фантазией, здравым смыслом и рамками игры.

4.3 Уровень умений и навыков.
Все, либо почти все, умения и навыки имеют собственную шкалу опыта, которая накапливается во время использования этих навыков или умений независимо от общего уровня и опыта персонажа. Также получить очки умения можно во время поднятия уровня персонажа, либо при чтении соответствующих книг и журналов, а также при обучении у более опытных неигровых персонажей. В отличие от уровня персонажа, требуемое количество опыта для поднятия уровня умений и навыков нелинейно – каждый следующий уровень требует на 5 очков умения больше, чем предыдущий. При поднятии уровня активные умения получают плюс к своей эффективности, а пассивные навыки и умения обрастают дополнительными особенностями.
>> No. 267906
Рано или поздно в игре может возникнуть ситуация, когда придётся улаживать проблемы старым добрым насилием. Так как условности вроде фиксированного количества здоровья упразднены, бой практически не выделяется из обычного формата геймплея. Пожалуй, единственное отличие в том, что можно использовать только те действия, которые не занимают на исполнение много времени. Одно удачное попадание может вырубить противника, а не просто нанести ему условное повреждение. То же самое касается и атак по ГГ. Насколько удачной оказалась атака зависит от дайсов, а также экипировки.
>> No. 273745
Файл 137511228621.png - ( 27.74Кб, 968x683 )
273745
Так как ГГ БРПГ – вампир (или, как она сама любит выражаться, «ночная пони, иногда пьющая кровь»), она имеет ряд особенностей, отличающих её от обычных пони. И если с внешними отличиями всё и так ясно, её особые способности стоит рассмотреть подробней.

6.1 Жизненная Энергия
Для применения активных вампирских способностей тратится «Жизненная Энергия», которую можно получить при употреблении крови. Если же запас этой энергии падает до нуля, ГГ начинает испытывать Жажду Крови до тех пор, пока не насытится. Выражается Жажда Крови в повышенной агрессивности (штрафы на мирные действия и реплики) и возможной потере над собой контроля. В первое время накладываемые штрафы незначительны, но если не поесть вовремя, можно получить серьёзные проблемы вроде снятия блокировки на атаку дружественных/нейтральных персонажей, а то и полной потерей игроками возможности контролировать поведение ГГ. Пассивные способности не тратят Жизненную Энергию, если не указано обратного.

6.2 Дисциплины
Количество вампирских способностей ограничивается лишь фантазией ГМа и игроков, а также возможностями игровой механики, поэтому чтобы хоть как-то упорядочить всё это разнообразие, введена система дисциплин. Все вампирские умения и навыки относятся к соответствующей их сути дисциплине, а сама дисциплина, как правило, соответствует характеру и образу жизни выбравшего её вампира. Собственно, давайте посмотрим, какие же дисциплины предоставлены на выбор игроку.

5.2.1 Ночной Хищник
Базовая дисциплина, присущая всем вампирам. Включает в себя комплекс возможностей, отличающий ночных пони от обычных. Например: обострённый нюх и слух, ночное зрение, возросшие после заката сила, ловкость, выносливость и реакция. Все основные вампирские способности, такие как возможность перегонять полученную из крови Жизненную Энергию в сытость или силы, относятся именно к этой дисциплине. Кроме того, за каждый уровень этой базовой дисциплины, персонаж может выучить ещё одну дополнительную дисциплину из представленных ниже.

5.2.2 Убеждение и контроль
Дисциплина, направленная на социальное взаимодействие. Включает в себя весь спектр умений, направленных на то, чтобы решать проблемы не прибегая к насилию. Сюда относятся как обычные словесные приёмы, усиленные вампирской магией, так и такие серьёзные вещи, как гипноз. Из минусов стоит отметить лишь серьёзное ухудшение отношения к персонажа в случае раскрытия своего секрета, ведь никто не любит, когда у него копаются в голове.

5.2.3 Магия Крови
Дисциплина, позволяющая вампиру пользоваться заклинаниями, в нормальных условиях доступных только единорогам. В то время как единороги используют для каста имеющуюся у них от природы Магическую Энергию, вампиру приходится пользоваться полученной из крови Жизненной. Также к этой дисциплине относится большинство умений, направленных на взаимодействие со своим жилищем (например, специально скрипящие половицы, оповещающие хозяина о незваных гостях). Главный плюс этой дисциплины в том, что она позволяет в десятки раз расширить и без того богатый арсенал способностей, главный же минус – Жизненная Энергия не восстанавливается сама, в отличие от Магической, что ещё сильнее увеличивает необходимость в регулярном питании кровью.

5.2.4 Скрытность и превращения
Дисциплина, помогающая её адепту оставаться незамеченным. Сюда входят как умения, отводящие от персонажа нежелательные взгляды, так и полноценная смена облика. Как правило, обладатели таких умений не отражаются в зеркалах и не проявляются на фото, что можно расценивать как плюс, так и как минус.

5.2.5 Силу и ловкость
Дисциплина, умения которой направлены в первую очередь на увеличение физических возможностей её обладателя. С плюсами всё и так понятное, а из минусов можно назвать увеличившийся пропорционально новым нагрузкам расход крови и возможное ухудшение отношений к персонажу со стороны тех, кто не привык полагаться на физическую силу.

5.2.6 Смежные дисциплины
Если умение частично относится к двум или более дисциплинам, то для изучения оно требует каждую из них. Например, умения, ориентированные на грубый допрос, относятся одновременно как к «Убеждению», так и к «Силе».

5.2.7 Уникальные дисциплины
Бывает и так, что персонаж обладает одним или несколькими умениями, которые не относятся ни к одной из вышеперечисленных дисциплин. В таком случае, для них выделяется уникальная дисциплина, которая может быть как и связанной с одной из основных, так и нет.


Удалить пост [] Пaроль  
Имя
Почта
Тема  
Текст
Файл
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Допустимые типы файлов: GIF, JPG, PNG
  • Максимабльный размер файла 2000 Кб.
  • Изображения больше 400x400 будут уменьшены.